Tutoriaux événements
Fenêtre des événements
- Tutorial rédigé par Bahamut 1.2.
- Aucune démo n'est disponible pour ce tutorial.
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Lorsque vous creez ou modifier un evenement de la map, voici la fenetre que vous obtenez :

Le but de ce tuto est d'en expliquer les différentes options. Voici donc l'utilité de chaque partie, à peu pres dans l'ordre de lecture.
Nom : C'est assez clair je pense, choisissez un nom pour votre événement, sachant que celui ci n'apparaitra en aucun cas dans le jeu.
Conditions de l'évènement : Si vous définissez des conditions, alors toutes ces conditions devront etre remplies pour que l'evenement apparaisse. Plus de détails dans le tuto concernant les interrupteurs et les variables.
Apparence : Choisissez l'apparence de l'événement parmis les charsets disponibles. Quelques précisions quand meme. Si vous choisisser comme apparence "aucune", l'événement sera traversable même si la case "traversable" n'est pas cochée (voir plus loin). Si vous choisissez le tileset votre événement aura les meme propriétés de passabilité et de superposition que celles reglées dans le chipset.
Mode de déplacement : Définissez de quelle manière se déplace le perso. La vitesse va de "tres lente" à "tres rapide", la vitesse par defaut du héros étant "normale". La fréquance correspond aux arrêts de l'evenement pendant son deplacement. En fait il s'arrete à chaque pas, mais plus la fréquence est grande et plus ces arrêts sont bref, à al plus haute fréquence le mouvement est continu, comme celui du héros.
Options : Ces options sont assez explicites je pense, voici quelques petits details tout de même. "Direction fixe" est utile pour des paneaux par exemple, car l'événement se "tourne" vers le heros lorsqu'il interagit avec, grace à cette option le panneau garde toujours la meme apparence. "Traversable" ne prend effet que si les cases du tileset situées sous l'evenement sont elles memes traversables.
Conditions de déclenchement : Définissez quand les commandes de l'evenement vont etre lues. Voici leur utilité :
Par la touche action : Les commandes se déclenchent si le joueur appuie sur la touche action (entrée/espace/C) en face de l'événement, ou dessus si celui ci est traversable. C'est ce qui est utilisé pour les PNJ banals.
Au contact du heros : Les commandes se déclenchent lorsque le héros est tourné vers l'evenement et le touche, ou est dessus si l'evenement est traversable. Cette condition marche comme la précédente, mais pas besoin d'appuyer sur la touche action.
Contact evenement/héros : La différence avec la condition précédente n'est pas évidente. En fait, ici le heros et l'evénement n'ont pas besoin d'etre face à face pour que les commandes se declenchent. Cela peut etre utile si le héros est poursuivi, ainsi si il se fait toucher par derriere les commandes se declenchent.
Démarrage automatique : Les commandes sont déclenchées dès que la map est chargée, et le héros est bloqué. Cependant les deplacements des autres evenements continuent. Très utile pour les scenes.
Processus parallele : Tres utile aussi, mais à la différence du démarage automatique, le heros peut bouger et agir, en fait le jeu continue, et plusieurs evenements en processus parallele peuvent se dérouler en meme temps. Beaucoup utilisé avec les événements communs pour les petits systemes ajoutés à un jeu.
Commandes de l'événement : Entrez ici les commandes à effectuez si toutes les conditions sont remplies, expliquer toutes les commandes relève d'un autre tutorial !
Pour finir, les boutons en haut de la fenetre gèrent les pages, tres utiles aussi et à utiliser avec les interrupteurs, mais là encore c'est l'affaire d'un autre tutorial !
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